《风暴英雄》平衡性改动方向以及开发团队答疑

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《风暴英雄》近期平衡性改动方向以及开发团队答疑

  一、平衡性改动方向

  英雄和天赋

  那些对个别英雄影响深远的天赋(例如乔汉那的勇冠三军和纳兹波的死亡祭典)并不是我们开发团队所期望的。我们近期会对这两个英雄进行调整

  我们对当前不能单坦的战斗型英雄并没有太多改动的计划,现状尚可接受。

  暂时没有让净化成为每个辅助的基础技能的计划。但我们正讨论让净化变得更具英雄特色。

  我们一直关注社区关于风暴英雄无法CARRY或者个人技巧无法完全体现的问题。近期我们是通过引入“任务”体系和技巧性的杀戮来改进这一问题。但我们并未打算引入独立的级别机制。

  我们一直致力于提高英雄的出场率,但也担心这样做会使本来就OP的英雄变得过于强大。

  天赋重做(例如泰凯斯、雷加尔、伊利丹)需花费3-6周的时间。

  我们从来没有蓄意让一个英雄变得OP,正相反,我们一直在削弱那些过于强大的英雄。

  我们通过大量的数据(包括天赋选择率、英雄胜率等等)来决定我们接下来工作的方向。当前问题最大的是纳兹波。

  我们移除了凯尔萨斯、吉安娜和扎加拉的闪现,而保留伊利丹的闪现。这是因为我们认为那些远程/法师型英雄不应在陷入困境时有太过容易的逃脱手段。

  大体上来说,只有当我们认为一个天赋对于丰富天赋多样性十分必要,或是这个天赋可能成为那个英雄的核心天赋时,我们才会为这个天赋确定基线。

  清理兵线的能力一直是我们关注的焦点,我们当然不希望每个英雄都具有太强的清线能力。

  其他机制改动:

  暂时没有计划对碰撞体积进行改动,现在出现的问题是BUG,马上就会修复。

  我们当前正在制作鬼灵矿!

  考虑到近期推出的英雄胜率全都偏低(麦迪文,克罗米,古尔丹),我们必须说想要推出一个极其平衡的英雄并非易事。但我们会努力做得更好。

  对于当前古尔丹的毁灭之雨并没有改动计划,在未来可能根据需要改动。

  对于那些拥有多种角色功能和天赋树的英雄(例如战斗型英雄和辅助英雄),经过内部讨论暂时没有相关的改动,也许是因为太难做到平衡了。

  暂时没有对治疗/辅助体系的大型改动(近期热点讨论对象),但仍会关注这方面的问题。

  PTR测试服的主要目标在于寻找BUG并尽快解决。

  具体英雄的评论

  对于重锤军士暂时没有改动计划。但考虑到现在能针对他的英雄过多,我们承认他的天赋有些过时并会在未来衡量他的定位。

  我们喜欢类似古加尔、鱼人、维京人和阿巴瑟这样疯狂的特色英雄,但是我们也会在制作这些英雄时把握好尺度。

  会有越来越多降低治疗效果的英雄(例如祖尔20级的天赋),但我们会谨慎加入避免过多的英雄拥有类似技能。

  凯瑞甘和狼人目前胜率过高,近期会调整。

  弗斯塔德现在有些过于强大了,正考虑削弱(极大可能是叠锤天赋)

  我们希望提高雷克萨的天赋多样性,也许是加强他的控制能力或者使他在团队中的角色定位更加鲜明。

  我们正考虑加强屠夫。

  现在正关注的英雄有:凯尔萨斯,凯瑞甘,弗斯塔德,阿塔尼斯,屠夫,纳兹波,陈,狼人和维拉——这些英雄有些会有小的改动,有些则会重做天赋。

  我们正在关注古尔丹和克罗米的胜率,如果他们近期胜率不会有提升,我们会给他加把力。

  对于麦迪文胜率不高的情况我们目前觉得可以接受。这是因为他本来就是一个对技术要求以及团队协作要求极高的英雄。我们目前还在对麦迪文传送门的瞄准问题进行改进。

《风暴英雄》近期平衡性改动方向以及开发团队答疑

  二、开发团队答疑

  Q:你们怎么看待那些对个别英雄影响深远的天赋,例如乔汉那的勇冠三军或纳兹波的死亡祭典?目前大部分的战斗型英雄都无法独立成坦,你们有准备加强他们的单坦能力或是相反去削弱那些能单坦的英雄?

  有任何关于重锤军士的改动吗?他的天赋太过时了,现在的法师如李敏、克罗米都把坦克针对的无法出场了。

  在推出了那些过于强大或是孱弱的英雄后,你们觉得自己是否离推出一个“完美平衡”的英雄更近了一步?

  A:你好朋友,感谢提问!

  我们并不满意一个英雄被个别的天赋限制住。老实说那些“不得不点”的天赋并不是我们设计的初衷。我们计划让同级天赋更具竞争性来避免这样情况的出现。在新英雄推出时,类似的情况已经有了好转。当然针对你的举例,我们近期也有调整乔汉那和纳兹波的计划了。

  我们认为部分战斗型英雄无法单坦的情况是可以接受的。我认为我们现在已经有了足够数量的单坦英雄,即便他们现在并不都在BP首选之列。随着英雄池不断扩充,你们的选择也会更多。因此我们暂时没有对战士型英雄改动的计划。

  对于重锤军士,我们目前并没有太多的改动计划,但我承认他的天赋确实有些过时了。但是当许多能针对他的新英雄推出时,我们都有谈过他的定位问题。

  在一个英雄刚推出时,想要保证他的平衡性是件极其困难的事情。在英雄发布后做事后诸葛亮是件很轻松的事,但仅通过内部测试和PTR来判断一个英雄的胜率和影响则十分困难。举例来说,克罗米和麦迪文在公布前都显得过于强大,而当他们真正上线后,胜率则低的不行。古尔丹我们预期是一个非常强大的英雄,然后上线后的胜率也远低预期。还有一种情况是,当其他英雄发生改动时,这个新英雄也会受到不少的影响,这也是一个让新英雄的平衡性难以实现的原因。

  尽管我们做的并不完美,但我们的目标是让每个英雄都足够强大又不至于OP。

  Q:你们是如何看待现版本的卡位的?你们为什么要做出这样的改动?

  A:之前的蓝贴里我们有提到了,我们并没有计划改变碰撞体积,那些都是BUG,我们马上会进行修复。

  Q:在辅助玩家看来,净化是面对控制链不得不点的天赋。有计划让净化成为一个所有辅助的基础技能从而解放大部分辅助在7级天赋上的选择吗?

  A:我们当初的设计理念里,“净化”并不是一个必选的天赋。我们也不认为给每个辅助添加“净化”是正确的解决之道。

  在内部讨论时,我们都在寻求净化的替代品。我认为也许我们可以开发一些英雄独有的“净化”天赋,把他们安插在不同的级别或是给予不同的CD,等等。

  Q:你们是如何看待现阶段狼人和凯瑞甘的崛起?你们本来就期望他们的胜率如此之高吗?你们有计划削弱他们俩吗?

  A:我们很高兴的看到许多玩家都开始尝试凯瑞甘了。但狼人和凯瑞甘的确有些超出预期的强大了。我们马上会对他们进行调整。

  Q:由于过高的出镜率,你们在最近的补丁中对穆拉丁进行了调整。同理,你们有计划对无处不在的英雄(例如鸟人)进行调整吗?

  A:目前的鸟人的确过于强大,无论是在电竞比赛还是英雄联赛中。他提供了大量的伤害,拥有极强的战略意义。我们有计划对鸟人的叠锤进行削弱,使他的其他天赋构筑更有竞争力。

  Q:关于辅助的问题一直在社区讨论的风口浪尖,太多人抱怨当前的辅助不过是一个加血的工具,这让玩辅助的玩家都提不起兴趣。辅助似乎只需要做到加血和净化就完成任务了。针对这点,你们近期改动了吃球和喝水的机制,可以分享一下你们的想法吗?

  A:我们内部对于辅助的讨论从未停止,至今也没有任何结论,但下面这些是一些引起我们关注的观点,这些也会影响我们未来对辅助的改动:

  由于许多辅助的技能都是点上去并瞬间施放,这让辅助的技术门槛变得很低。

  在辅助的功能中,治疗能力占了过大的比重。

  许多辅助应该维持其简单易上手的定位。

  推出没有治疗能力的辅助始终是一个问题。举例来说,许多玩家都认为没有实际治疗能力的“麦迪文”总是低人一等,这也是为何最终我们让麦迪文成为了一个辅助风格的专业型英雄。

  对于治疗数值的修改需要考虑诸多因素,并且需要大量的实战进行测试检验。

  许多玩家都是因为日常而被迫去玩辅助。

  这些还不是全部。我们近期还没有具体的改动,但我们的目标是让辅助成为一个大家愿意去玩的位置。

  Q:这次的版本更新很棒,我已经玩的停不下来了。下面是我的疑问:

  1. 你们对哪些英雄的表现感到惊讶?举例来说,之前的凯瑞甘十分弱,但仅仅提高了10%的生命和平A伤害,他的胜率便得到了极大的提升。

  2. 哪些情况并未达到你们的预期?

  3. 哪些情况比你们预想的要好?

  A:1.在过去的几年里,我们一直觉得提高5%-10%的血量并不会对一个英雄有太大的改变,但往往这些改变带来的结果却是戏剧性的。由此也产生了一个“环形效应”:伴随着这些改动,那些英雄的胜率获得了提高,更多的硬核资深玩家也愿意尝试这些本来不太热门的英雄,从而又进一步提高了这个英雄的胜率。

  2.每个人都觉得雷加尔在他的天赋进行调整后会变得更加有趣和强大,但实际结果并非如此。我们对于当前泰凯斯较低的胜率也十分惊讶,因为他在我们测试中是一个极其强大的存在。

  3.护士姐姐刚推出时的表现不尽如人意,我们当时一直在考虑修改她的治疗方式。经过一些微调,现在护士的的定位和表现都十分出色。

  Q:1.最近的平衡补丁加强了那些能针对法师型英雄的近刺。这是你们有意为之的吗?2.你们有计划对屠夫进行调整吗?和狼人相比,屠夫已经没有太大的竞争力了。

  3.你们推出新英雄的频率是怎么样的?是有个明确的计划表吗?

  A:1.在调整过程中我们会参考一个英雄近期的选取率,但这不是全部。毕竟有些英雄十分受欢迎,但是他的胜率却并不是非常高。相较于去削弱一个英雄,我们更希望BUFF他或者他的同类型英雄,以使英雄的选择更加多样化。

  2.是的,我们现在正在关注屠夫。

  3.从去年起,我们每3-4周便放出了一个英雄。理论上我们是每三周就完成一个英雄,但有时一些会花费更多的时间。我们的一直在对我们的工作进程和安排进行优化,并不断推出新英雄。

  Q:这个游戏不能有效CARRY和体现老练玩家与新手玩家的技术差别。许多人强烈要求加入个人等级机制或道具系统来强调个人实力,对于这点你们怎么看的?

  A:我十分理解大家渴望通过引入个人级别和道具系统来突出个人表现。但是除非我们决定重做整个游戏,这些要求都很难完成。这也是为何我们后来引入了“任务”体系,这就是一个让高端玩家能展现自己技术的途径。

  阿兹莫丹就是一个很好的例子,一个善于叠Q和阿兹莫丹和新手阿兹莫丹是两个完全不同的英雄。但同时我们并不希望所有阿兹莫丹都选择这种天赋玩法,所以我们最近削弱了阿紫的叠球天赋并加强了其他天赋以使阿兹莫丹的玩法更加多样化。

  另外,新出的英雄如克罗米对技能精度的要求十分高,这也是区隔技术不同玩家的方式之一。

  我十分赞同如果要留住老玩家并吸引新玩家,风暴英雄需要大胆积极的改动,我也很愿意聆听大家具体的想法和建议。

  Q:我想知道为何类似凯子和李敏有相对充足的蓝量,而维拉则在一轮技能后常常空蓝——以上这些设计背后的思路是怎样的?

  A:蓝量的紧张程度也是我们平衡一个英雄的因素之一。但整体而言,我们并不希望对这方面做的过于苛刻,因为我们的初衷是希望每个英雄都能参与进行激烈的乱斗。我认为我们能对维拉的蓝量使用情况进行更好的调整,也许不久的未来就会有改动。

  Q:你们有想过为风暴英雄添加新的源生英雄吗?

  A:魔兽、暗黑、星际和守望已经提供了相当多的角色可供我们加入时空枢纽,但我自己也常常浮现许多关于源生英雄的主意。其实这个问题我们在很久以前的暴雪嘉年华上便讨论过,尽管我个人并不排斥加入属于风暴英雄自己的英雄,但是现在已经存在太多的标志性角色供我们加入时空枢纽。

  我认为小鹿、光明之翼和重锤军士都属于比较有创造性的独特的英雄,这些英雄都不易在其他的同类游戏中找到。

  Q:我个人发现在风暴英雄早期的开发中,许多英雄的天赋设计都让一个英雄有不同的选择(例如AOE维拉和平A维拉)。而现在新出的英雄在天赋上则少了很多选择,这是刻意为之的还是因为现在已经出了太多的英雄了?

  同时想问下,有考虑将李敏的兵要护符作为20级天赋重新加入吗?

  A:我们早期的确设计了许多可以有多种输出方式的英雄。但最后无论我们怎样设计,玩家还是会选择广泛意义上输出最高的那一种。

  自那以后,我们在新英雄的设计上就变得更加集中于特定的输出方式,这些方式有可能在一些时候大放异彩,有些时候则很不好用。我们认为这样一来可以让电竞比赛时的BP环节变得更加有趣。因为这些英雄有了更加明显的长短板,我们便能让他在自己擅长的方面做的更加出色。我们并没有将兵要护符重新加入的计划,因为我个人并不喜欢那些对技巧要求不高的技能。

《风暴英雄》近期平衡性改动方向以及开发团队答疑

  Q:你们日常工作生活是怎样的?

  作为平衡团队的一员,你最喜欢的事儿是什么?

  有什么守望先锋的英雄是你希望加入风暴英雄的?

  A:我一天的工作大致是这样的:

  1.到班,去玩会英雄联赛。

  2.对于近期的改动开一个小会,然后在早上进行测试。

  3.讨论一下测试的结果,然后去吃午饭。

  4.下面这部分则有些变化了:

  a.开会讨论现在游戏的情况并谈谈可能性的改动。

  b.研究现阶段英雄重做的情况,可能开发出的新系统,以及其他需要改动的内容

  c.看一看新英雄的平衡情况以确保他们能准时上线。

  d.计划明天早上需要做测试的内容。

  e.回答一些关于英雄间互动的问题,游戏BUG以及怎样去解决。

  f.玩游戏!

  在平衡团队中有许多让我喜欢的事情。我最开心的是我工作的内容是我真正喜欢的游戏,有许多有趣的问题需要解决。因为我们的游戏一直在挑战自我,许多的问题都没有简单直接的解决方法,在解决这些问题的过程中我既需要做到创造性又有足够的分析能力。

  其他在这里工作的员工也十分努力并不值得尊敬。我们能就许多问题进行专业的讨论。技术团队也总能给我们许多的支持,这让我们能进行许多大胆的尝试。

  我喜欢源和莱因哈特,也希望在风暴中看到他们。源因为拥有反射的技能,这让他的平衡性制作变得很独特,这也让他和其他英雄技能的互动变得充满技巧性,但近期应该不会上线。

  Q:我很爱这个游戏,我的问题和平衡性无关,我想知道为什么现在等级的上限是20级?有没有可能取消等级上限?

  A:事实上现在等级的上限是30,只是新的天赋在20级就结束了。我们当然可以设计一组天赋放在23级(举例来说),但通常来说游戏在20级左右就结束了,而且我们认为集中精力调整优化20级内现有的天赋才是最重要的。

  Q:我有许多问题:

  1.你们对那些天赋树有问题的英雄有何计划?举例来说,纳兹波和塔萨达尔或者雷诺,这些英雄的天赋跟锁住了没区别,你很难去选择其他的天赋。

  2.对于重锤军士你们有何改动计划?他现在是全游戏中最好被针对的英雄(克罗米、缝合、李敏)。

  3.关于最近的3个英雄麦迪文,克罗米和古尔丹:现在他们几乎都在胜率上垫底(克罗米除外),并且并不会在竞技比赛中被选择。他们不是对技巧要求太高(如麦迪文),就是太难发挥作用。如果在未来他们还维持现状,会有些改变吗?

  4.你们怎么看待那些对技巧要求不太高的英雄的表现?我主要指雷诺,维拉,玛法里奥和丽丽。这四个英雄都是作为新手刚接触游戏推荐使用的英雄,但是这些英雄的表现并不足够好。

  5.对于屠夫和大主教有何改动?这是现在前排里最笨重的两个英雄,他们几乎不在任何比赛中出现,如果出现了,往往就输掉了比赛。

  6.最后,对于诺娃你们有什么打算?他现在的问题之一是无法有效处理兵线,有计划为她增加这方面的能力吗?

  A:我们一直在关注那些天赋存在问题的英雄,我们也不得不承认我们把更多的眼光放在了老英雄上。最近的例子就是现在改动的阿尔萨斯和阿努巴拉克。我们当下的重心放在了纳兹波身上。

  最近推出的三个英雄如果在之后一直没有特别好的表现,我们会采取行动。但目前只能让你和你的队伍在这三个英雄上勤加练习了。

  尽管我们希望每个英雄都有一席之地,但我们也能接受一些技巧要求较低的英雄更少的出场。我们本身也并不希望这些低技巧的英雄占据整个风暴英雄的比赛。我们是希望那些高技巧的英雄更加频繁的出境,并让队伍在选取这些高技巧的英雄时具有一定风险性。

  对于屠夫,我们有许多的改动,尽管我不能透露太多。但我们决定给他一个独特的角色定位,我自己在测试的过程中已经玩的停不下来了。

  对于阿塔尼斯我们也有一些小的BUFF。我真心希望他的特质让他成为一个强力的英雄。

  我们没有任何计划为诺娃添加清线能力。尽管我们知道这是诺娃致命的弱点,但我们宁愿BUFF她其他的能力也不愿意让她这个弱点消失。

  Q:在你们进行平衡工作时,哪些事情是你们,考虑最多的?哪些会导致一个英雄彻底的重做?

  A:我们通常不会有太明确的目标去改动哪个英雄,甚至重做。但下列是我们通常考虑的事情:

  1.这个英雄的胜率是不是高/低过头了?如果是,我们就会采取行动。

  2.有哪些英雄我们已经很久没动过刀子以至于有些过时了?

  3.哪些英雄的出场率或胜率太低?

  4.哪些英雄的玩法可以更加独特有趣?

  5.哪些英雄的设计还可以在一些方面有改进?

  6.哪些英雄在职业比赛中占据了统治地位,或者相反的完全出不了场?

  Q:为什么移除了丽丽的净化Q天赋?这是一个很不错的天赋,而你们却给了丽丽一个大众化的净化。我们难道不是在追求更加独特的天赋吗?

  A:为了发挥净化最大的功效,使用者应该在对的时间施放在对的人身上。而丽丽的净化用起来则很尴尬。很多时候你不能净化和治疗到你真正希望的目标,或者你的Q正在CD无法使用。

  Q:为什么平衡团队不在每次的补丁时对一些较弱的英雄进行极其微小的调整呢?例如只增加一点点伤害、生命值或者减少1秒的冷却。也许这样做就能将46%的胜率变位47%。

  A:有许多的事情是我们需要考虑的:

  1.如果我们在做平衡调整时只进行加强而不削弱,那么这个游戏中的斩杀会变的越来越容易。这会导致玩家对于击杀和救人的反应时间越来越少。因此对于整个游戏而言,我们倾向于在BUFF弱势英雄的同时削弱那些较强的英雄,从而使得过程更加平缓。

  2.有时候一些英雄显得弱势是由于他们和当前版本主流不够契合,我们认为这不是不可以接受的。如果我们只根据胜率来不断BUFF英雄,这些英雄迟早会变的过于OP。当版本主流变得不那么针对这些英雄,他们自然而然也会变得不那么弱势了。

  3.有些英雄显得弱势只不过是因为他们还没被开发出来。只有当一个英雄在低胜率维持了很长的时间,我们才会对其进行改动。桑亚就是个很好的例子,在最开始他一直饱受诟病,但经过开发,他突然就变得异常强大了

  Q:你们是如何对新英雄的平衡进行调整的?

  A:我们的目标是在新英雄上线后,使其胜率维持在50%附近。但显然这个目标太具有挑战性,尤其是要参考那么多玩家试玩新英雄的结果。

  下面是几个要点:

  -我们通常在新英雄上线后等待2星期来收集足够的数据,这也给了玩家足够的时间去熟悉这个新英雄。

  -经过一段时间,新英雄的胜率往往会提高4-5%。经过每个英雄的情况不一样,但我们还没有遇到过几周后胜率不增反减的情况。基于这点,即便一个英雄一开始就有50%胜率, 我们也认为这是低于他的真实胜率的。

  -许多英雄是有明显的优缺点的,也因此这些英雄的胜率本身就会受到地图和阵容的影响。

  Q:你们对于当前鱼人的情况有什么看法?

  A:他表现的还不错,他的一些天赋的选取率需要改进。对于他的章鱼缠绕,我们近期可能会添加更多的针对手段。