一分钟玩懂风暴英雄 风暴英雄入门基础与理解
前言
大家都很期待2017年的风暴,相信会有很多新人加入到风暴大家庭。
借此机会先简单做这样一个小的入门指引,方便新人更快速的融入,避免被队友指责“太坑”“瞎打”之类的情况出现。
我们都知道,刚开始接触一个游戏发现体验是这样的,很多人会选择放弃,这是我们不想看到的。
如何体现出优势
首先不得不提到已经被说了很多遍的没有金币、装备系统,不需要补刀,经验共享,天赋系统,有很多张地图,每张地图的机制与玩法不尽相同等等。
既然有这些特点的存在,双方差距就基本体现在等级跟堡垒数量上面。
等级方面:
等级可以带来普攻、技能伤害的提升,更重要的是在4、7、10、13、16、20级的时候,会有新的天赋可以学习。
每一层天赋都非常重要,10级 20级尤为突出。
天赋可以给你的技能带来巨大变化,技能强大,可以发挥出不同英雄在不同时间段的强势表现。
只不过前期升级比较快,基本上领先天赋的时间比较短,所以也没办法创造太多优势。
后期就不同了,领先一层关键天赋的时间可以做很多事。
堡垒数量方面:
正常情况下,我方的堡垒数量多于对方,等级也会比对方高。
如果我方线上经验细节处理的不好,会出现敌方堡垒数量落后,等级仍然与我方持平的现象。
这种情况往往是因为我方英雄控制多,前期的gank相对优势,而敌方是一个中后期或者到了10级之后会发挥团队战斗力的一个阵容。
这也从侧面告诉我们,前期打团劣势一点没关系
因为前期复活时间短,不会给对面太多真空期来扩大优势。
并且前期英雄经验非常少,相比之下不如一波兵线来的多,所以放一两个地图机制没什么大不了,线上补回来就可以了。
喜欢无脑打架的可以先玩玩大乱斗模式,在那里不想打架都不行。
千万不要硬着头皮,打不过还要继续上,那可能会被对面滚雪球,进一步扩大优势,加大中后期翻盘的难度。
风暴的经验机制
创造优势就意味着在等级跟堡垒上面做文章。
大家经常讲一句话:10级前尽量别漏线,10级后尽量参团。
那么我们就来看看为什么要这么讲。
下面附上一张刚整理的表格。
等级 | 前排近战兵经验 | 中间法师经验 | 后面远程兵经验 | 一波小兵总经验 | 英雄经验 |
1级 | 72 | 66 | 64 | 474 | 300 |
2级 | 72 | 66 | 64 | 474 | 350 |
3级 | 72 | 66 | 64 | 474 | 400 |
4级 | 72 | 66 | 64 | 474 | 450 |
5级 | 73 | 67 | 66 | 484 | 500 |
6级 | 74 | 69 | 68 | 495 | 550 |
7级 | 74 | 69 | 68 | 495 | 600 |
8级 | 76 | 71 | 70 | 509 | 650 |
9级 | 77 | 73 | 72 | 520 | 700 |
10级 | 78 | 75 | 74 | 531 | 750 |
11级 | 79 | 76 | 76 | 541 | 800 |
12级 | 80 | 78 | 78 | 552 | 850 |
13级 | 82 | 80 | 80 | 566 | 900 |
14级 | 83 | 82 | 82 | 577 | 950 |
15级 | 84 | 84 | 84 | 588 | 1000 |
16级 | 84 | 84 | 84 | 588 | 1050 |
17级 | 86 | 87 | 88 | 609 | 1100 |
18级 | 88 | 89 | 90 | 623 | 1150 |
19级 | 89 | 91 | 92 | 634 | 1200 |
20级 | 90 | 93 | 94 | 645 | 1250 |
从表格中可以看出来:
4级之前一个人头的经验小于一波兵线。
5-10级,一个人头的经验略高于一波兵的经验。
10级之后,英雄经验显得比较可观。
以前的风暴,不会显示具体经验数值。
哪个版本加入这个显示数值的改动,楼主也记不清楚了,当然这不是重点。
重点是早在以前无法显示具体经验数值的时候,玩家们就已经通过经验条视觉上得出这样一个结论了。
也就是我们经常听到或看到那句话。
可能有的玩家会觉得,既然5级之后英雄经验就高于一波兵线的经验,那么我是不是5级之后就无脑去抓人呢。
答案肯定是否定的。
因为一波兵只要几个技能就可以清完。
而击杀一个英雄,在对面玩家比较会玩,知道看小地图动向的情况下,想造成击杀还是没那么容易的。
虽然风暴英雄有坐骑来增加移动速度,但是很多中大型地图上面,来来回回上下路奔波还是会花掉很多时间。
如果这次没有成功gank,那真是得不偿失!
所以,无脑gank不提倡。
如果我方阵容有前期gank比较凶的英雄,比如牛头,凯瑞甘,泰兰德,玛法等等。
在保证其他队友线上不露线的情况下,能经常游走来给对面线上制造压力当然是最好的选择。
而到达10级由于有了大招,很多英雄的作用可能会发生变化,团战中没你不行。
了解了经验机制之后,我们可以活学活用在一些地图上面。
比如炼狱圣坛、诅咒谷等。
当对方阵容前期很强势,而我方属于中后期阵容的情况下,可以适当放弃前面一两个机制,在线上给对面制造压力。
借着兵线,蹭几个门牙经验还是很容易的。
这样做不但合理,而且处理的好的话,还可能抓住对面调度补线不协调的一瞬间,创造机会。
前提是需要跟队友沟通好,不然可能会出现常见的纠纷问题。
如果阵容相当,在抢机制的时候直接刚正面也完全没有问题。
任何一张地图上,大家首先要争取的就是谁先到10级。
先到10级一方就可以抓住这个时间点来制造这一盘真正意义上的第一个优势点。
除了上面讲到的基本经验机制之外,风暴的追赶机制也需要提一下。
那就是等级低的一方击杀等级高的英雄,等级追赶起来非常快。
翻盘往往就是一波团的事情。
所以有了优势不要浪,劣势也不要气馁。
这才是风暴的魅力所在。
雇佣兵
很多朋友不太清楚什么时候该开野。
具体当然要根据每张地图的时间点,以及当下情况决定。
这里就不详细展开讲了。
简单的说几个通用的开野时机。
前期线上对抗比较焦灼,拼不出胜负的时候开。
击杀对面几个英雄,但是复活时间比较短,没办法直接推对面堡垒的时候开。
临近开机制之前,最好是知道机制刷新位置,去开离机制最远的那条路上的野怪,效果要好得多。
跟第三条道理差不多,与队友协同好,马上要决定在上路开团的时候,提前开一波下路的野怪。
刚推完对面的某一路内堡,让对面减员一两人,但是自身状态无法一波基地,要撤回来回复状态的时候,顺路抢对面野怪,然后撤离。
开了野怪要尽量去利用,在利用的时候也要跟队友协调好,以免被以多打少。
关于游戏内的交流
风暴是否需要一个游戏内置的实时语音,这个问题大家之前都讨论过了。
我个人认为是不需要的。
因为风暴的节奏非常快,各种局势变化可能就在一瞬间。
除此之外,还可以发出一些文字提示,比如一些关键性的大招CD还有多少秒,你的蓝快空了,都可以按住ALT+鼠标左键,对应的点击你的大招,或者你的蓝条。
这时候界面就会提示一行字,队友看到立马就懂了。
这些东西是很简单很常见的,但还是要在这里很详细的写出来,还特意加了音效,就是要呼吁大家,简单归简单,我们要认真对待,多用,多听,多看。
游戏中的沟通无非就是这些,如果给队友发信号,队友无动于衷,那你打字喷他,只会让这盘游戏体验变得更糟糕,可能他真的没注意到,也可能他需要玩更多才能明白沟通的重要性。
非常重要的小地图
莫名其妙死在线上,肯定是没有看小地图的习惯,或者你真的在那一瞬间忽略了它。
小地图可以提供非常好的视野以及大局观。
当发现对面4个人都在线上露头了,如果跟你对线的英雄对不过你,那就大胆的压他血线,把他状态耗残,要么需要浪费他的泉水,要么就耗他炮台的炮弹跟状态。
打着打着,这一路优势就慢慢凸显出来了。
小地图上只有三人露头,另外两个要么去打野了,要么就是在蹲人。
是否在蹲你,谁都不清楚,这时候最稳的打法就是不要往前压兵线,给自己一个很短的撤退距离。
能多注意小地图动向的玩家,会给队友一种安心的感觉,前期也就不会崩的那么厉害了。
小地图的作用不仅仅是为了防守向的对线。
也可以很好的抓住以多打少的机会来给己方制造节奏优势。
英雄定位的理解与误区
这里简单讲一下战斗、刺杀、辅助、专业的理解。
战斗型:
俗称肉,Tank,主要作用是探路、先手开团、吃控制与伤害,给队友创造有利的输出环境。
如果是队友被对面开了先手,在你跟你的另外几个队友位置允许的情况下,需要适当拆火来尽量减少一套技能之后的普攻伤害对我方被激活目标造成的后续伤害。
常见误区是,很多刚玩肉的玩家只看到自己是tank这个角色,需要开团,冲脱节猛吃伤害,然后被对面集火2秒钟阵亡。
正确的做法是,开团的时候先看下队友的站位,是否能够第一时间集火到你开到的那个人,在自己吃到对面伤害的同时,需要队友尽可能都可以输出到目标英雄。
这样吃的伤害才是有意义的伤害,因为对面的技能打在你身上,进入了CD,就基本没有多余技能去击杀你的队友了。
这才是提供一个良好的输出环境给队友。
一个良好的前排肉除了明白这些之外,还会大致估算队友技能的CD,以及对面关键技能的CD。
打完一套之后,虽然对面没技能了,但普攻还在,所以要适当的知道什么时候需要撤回来再打第二套。
刺杀型:
不管是近刺还是远刺,都是用来打伤害的,对于刺杀英雄来说,是否能够第一时间给到被控制目标足量的伤害是非常重要的。
如果是队友被对面开了先手,在你跟你的另外几个队友位置允许的情况下,需要适当拆火来尽量减少一套技能之后的普攻伤害对我方被激活目标造成的后续伤害。
常见误区是,自己站位不注意,被对面5个人集火。在小地图上没有发现对方踪迹的时候,脸探草丛。以及没有将关键性输出技能交给被控制的目标英雄。
正确的做法是,小地图上看不到人的时候,跟着肉走,让他探路。明白队友的控制技能就是一个集火信号。
关于站位,怎么判断站位的好与坏。
以一个圆来举例,如果你是圆心,对方几人是圆上的任意一点,那这时候你的站位就是一个差的站位,因为对面几人都可以打到你。
反之,你与你的队友能第一时间集火到目标英雄,那就是一个好的站位。
这两者之间不冲突,可能会出现既是好的又是差的站位,那就要看当下是己方队友手中的技能多,还是对方手中的技能多。
其中的取舍需要自己判断。
团战就是一瞬间的事情,当这些发生了,再去反应,多数情况已经来不及了。
更多的是玩的多了之后,预判性的走位输出与规避伤害。
辅助型:
提供一定量的恢复与吸收伤害的能力,提高团队的容错率。
如果是队友被对面开了先手,在你跟你的另外几个队友位置允许的情况下,需要适当拆火来尽量减少一套技能之后的普攻伤害对我方被激活目标造成的后续伤害。
常见误区是,自己的治疗技能CD好了就用,谁血少就给谁用,没有对团战局势的把控力。
正确的做法是,尽可能多的释放治疗技能没什么问题,但作为一个辅助需要有灵活的应变能力,这口奶到底应该给谁,需要看队友与对面的站位来决定。
开团瞬间的第一口奶不用犹豫,直接交给被集火到的人。
第二口就要等一下了,有时候等到局势更明朗一些交,并且选择治疗目标正确,可以改变一场团的局势。
由于涉及到的情况太多,这里只一个例子说明。
对方穆拉丁走位脱节被我方牛头先手Q到。
远程队友集火一套穆拉丁,逼出大招跳走的同时,对方队友赶到,对面坚果发现牛头Q交过了,二连沉默,加对面远程一套集火想秒牛头。
牛头被打残随即后撤,我方赶到的凯瑞甘二连连中对面坚果与正在开D点牛头的泰凯斯。
这时候撤到后方的牛头还剩下不到10%的血量,凯瑞甘还有60%血量,辅助的这口奶在这种情况下一定要给凯瑞甘,因为他还在被集火,并且加上后排的持续输出,至少可以击杀被连中的其中一人。
而牛头已经撤出对面的射程,即使剩余血量是个位数,也不要去管他。
专业型:
有很强的带线推塔能力,同时也扮演了大半个输出角色。
如果是队友被对面开了先手,在你跟你的另外几个队友位置允许的情况下,需要适当拆火来尽量减少一套技能之后的普攻伤害对我方被激活目标造成的后续伤害。
常见误区是,单机一路推个没完,自然就被抓的很惨。一般只会出现在新手身上,我觉得这应该是人机打多了的原因。另外还要加上刺杀位的一些误区。
正确的做法是,10级前,在线上给对面制造大量压力,在安全的情况下蹭门牙,来提升己方的等级优势。
任何时候,尽可能的借助己方占有的BOSS、野怪、地图机制等,用非专业英雄所不具有的推塔能力来提高推塔效率,从而扩大场面优势。打团方面参考刺杀型介绍。
专业型英雄的首要目标是蹭塔,辅助性的打团。
该参的团一定要参,但有些不必要的团尽量提醒队友不要去打。这样就没办法发挥专业英雄本身的特性了。
那么希望刚正面,为什么不选一个纯正的刺杀位来打呢。
作为队友的我们,当看到有专业英雄上场的时候,一定不要见到人就想召唤队友来打团,有很多团是不必要的。
一个玩的不错的专业英雄可以给团队提供很多经验优势。
目前来说,专业英雄的套路开发的相比其他套路来说,算比较少的。
我在这里不是提倡专业英雄,因为我本人也基本不玩专业型。但是只要遇到了,就会去配合着打,因为我知道,这才是发挥专业英雄特点的正确方式。
最后的总结
风暴英雄是一款真正意义上在创新的游戏。
只要是创新,自然途经或多或少的小问题,以及需要大众去适应的时间。
不要整天想着carry别人,你又不是carrygan。
风暴弱化了个人能力的凸显,放大了团队协作的作用,不存在真正意义上的carry。
一个不选择当下最优节奏但是随时随地都表现出非常棒的团队执行力的队伍,要比一个队伍中只有那么一到两个人选择最优节奏,其他几人没有同样执行的队伍,表现出来的整体战斗力强太多。
风暴黑粉口中经常提到的体验太差,那是因为自己的观念一直停留在某些游戏当中。
但风暴不是它们。
换个观念,换个心态,你才能体验到这个上手容易精通难,画面精美团战精彩的风暴英雄的真正魅力。
优势局谁都会打,难就难在劣势局如何翻盘。
我认为这两者之间的难度系数是一样的。
无非就是一波团的事情。
但是,给不给这样的机会,都是我们自己说了算。