风暴英雄控线技巧 如何利用兵线打出优势
首先分点讲清楚,游戏核心,游戏思路,什么是兵线,兵线的重要性,如何控制兵线,如何利用兵线打出优势最后获得胜利
游戏核心
获胜条件是什么?推爆对面核心。怎样才能推爆核心?必需先扫清路上的障碍。推内堡之前要把外堡推掉,推外堡前要把门牙拔掉。想要推堡垒/要塞必需先削弱对手防御力量(英雄/小兵)。所以说根本上要赢,还是要带线,要推塔。要杀人。一切都是为推塔而服务的。
游戏思路
如果能直接推塔的话,直接推塔效益就可以了。往往会发现围着机制打杀人抢机制,结果才推了对面一个门牙,还不如单机阿兹推了一个要塞。控制兵线同样是为推塔服务的,兵线是推塔的中间力量,也是抗塔的炮灰。打野是为了增加己方兵线的优势,人为的改变兵线力量的对比从而让兵线推过去推塔。杀人是为了削弱对手的防御从而能更好的推塔。可以把对手五个人看做是防守的力量,双方同时需要进攻和防守。抢夺机制也是为了能更好的推塔,在双方力量平衡的情况下打破这一平衡,从而能轻松的进攻推塔。
什么是兵线
个人先把兵线定义为双方小兵相接交战处称为兵线。双方小兵是三路同时出兵的,也就是说两军是平衡的出兵推塔的。如果在没有干预的情况下这种平衡会让兵线保持着微小的波动,不会造成任何一方出现推塔的情况。每波小兵有三个近战兵,一个法师兵,三个远程兵组成,近战兵对建筑的攻击高一点,法师兵会掉落一个恢复之球。由于兵线是源源不断的,因此是消耗对方炮弹的重要力量,同时当兵线堆叠起来之后就能达到攻破对方要塞/堡垒的效果。同时己方兵线会提供战场视野,有着不可忽视的战场控制力。兵线会优先攻击对方小兵,然后是建筑,最后才是英雄。而炮台/要塞/堡垒同样会优先攻击小兵。
兵线的重要性
前面说了兵线提供了战场控制,视野,而且是推塔的中坚力量,合理的控制兵线是非常重要的。首先说战场控制。要塞和堡垒是稳定的战场控制,扼守着通向核心的要道,同时要塞和堡垒会有一个回复之泉能够给英雄提供续航。要塞控制的战场并不是封死的,有小路可以绕开深入对手控制的战场,进行打野或者抓人等等。而堡垒则是三路封死的,也就是说在不推掉堡垒的情况下是无法进入对方核心的,但不推掉要塞却可以绕路进入对手控制的战场。当把对方要塞推掉之后,要塞所处的位置就变成公共战场了,我方就可以顺畅同行。这时候战场控制就由兵线来掌控。兵线一个提供视野,能侦察对方作战的动向,使对方要进攻必要要绕路,否则只能冒险把作战意图暴露给对手。同时少了要塞之后小兵的路径更长,兵线也更容易堆叠起来。同样的当从对方兵线控制的道理走过的时候容易被远程小兵给拉下马,3秒钟的上马CD加上视野暴露很容易就被赶来抓人的敌方给包了饺子,除非对面眼瞎并且不在附近。养成好习惯多注意小地图是控制兵线的先决条件。当合理的控制兵线让己方兵线堆叠起来后,就可以达到不需要英雄本身去冒险推塔的效果,当然有英雄去推效率会更高一点。
如何控制兵线
首先说明几个控制兵线的思路,控制兵线则非常简单。一是疯狂推塔。以推塔为目的时,迅速清理掉对方的兵线能让己方兵线顺利推过去,保持住攻势让前几波小兵消耗掉门牙的炮弹,,后续兵线的堆叠就能轻松的完成推塔的任务。而前期疯狂带线的弊端在于,己方英雄太过靠近对方塔下,容易被游走击杀,同时对方小兵被压在塔下会对吃球回复造成不利,而对方可以依靠门牙或者要塞来进行防守清线,或者发信号叫人来游走减轻兵线压力。对方猥琐在塔下也不利于游走和击杀。好处就是能够依靠强大的带线压力进行推塔,从而压缩对手战场控制,并且前期一个要塞提供的经验能让队伍处于等级优势,为滚雪球贡献力量。第二是以猥琐为主求生存。故意让对面把兵线放过来,自己就能处于一个更安全的地位,也能更安全的吃球。配合队友游走击杀的时候也是要把对面的线放过来,让对方英雄深入我方,然后再进行击杀。一些没有逃生能力的英雄在这么长的回家路上被三个人包夹绝对是跑不掉的。所以在疯狂推塔的同时要注意小地图,什么人还看得到在什么地方,什么人不见了,宁愿少吃几个兵的经验也要猥琐缩回塔下,因为己方小兵推过去之后会被门牙迅速清掉,对方英雄同样也会迅速清掉小兵,这样对方的兵线又会过来了。
但风暴并不是一个吃线二十分钟的游戏,机制会让玩家扔下兵线去围绕机制来打团。很多人不会注意到自己管住的那条线该怎么控制,往往团战拉扯当中己方门牙并小兵给拔掉也不知道为什么。在小地图中间从上到下划一条线,称为中线,己方兵线只要过了这条中线,就能够慢慢堆叠起压力来。在抢机制前,迅速清掉对面一波小兵,或者三四个小兵都可以了,让己方兵线推过去,剩下的就是让兵线自己慢慢堆叠起来推塔就可以了。但千万不要让兵线深入到门牙处,否则会被门牙清掉,对方兵线反而会压过来。这是前期抢机制时的一个控线的小技巧。
到了中期要塞被推了之后,很多新手就不懂在线和团中取舍了。上述控制兵线的方法在中后期中同样适用,哪些线该吃,哪些线该放掉呢?以兵线推不推塔为依据,当对方兵线堆叠起来,但还没能威胁到己方要塞/堡垒,这些线就可以不用去理,如果有更优先的事情去做,比如抢机制抓人打团打野。当兵线已经快要威胁到自己要塞/堡垒时,就必需要派有清线能力去英雄去收掉了。门牙可以被推掉,但要塞和堡垒绝对不能放掉,前面已经说了要塞和堡垒重要的战场控制作用。把对方堆叠起来的兵线清理掉之后任务就完成了,中线是万万不能越过的,除非说对方动向全在掌握中,否则绝对不要盲目去带线,这就等于说免费的人头要不要送给你们来不来抓。保持住己方兵线越过地图的中线,那么兵线就能控制更多对方的战场空间,对方要抓人打野出门就会暴露在兵线下。这就是为什么破路了之后兵线压力非常大,连门都出不了失去了作战的主动权了。而且整个地图黑麻麻的一片,无法掌握对方位置出门就是送人头。
那么简单来说几个前期控兵线的思路,一是抢机制前稍微带线制造兵线压力,在拉扯中就可以消耗掉对面门牙的炮弹或者磨血,为以后推塔做准备。二是当对方清线能力差的时候,己方有扎加拉希女王阿兹等推线强的英雄就可以强势推塔,压爆对面的门牙,能拆掉泉水最好。门牙掉了之后兵线就能直接威胁到要塞,而且门牙是会阻挡视野的,不利于追杀,而门牙(主要是大门)掉了之后就能获得门牙后面的视野,配合兵线就可以越塔追杀。三是故意放对面的兵线过来,让自己可以保持在一个安全的位置吃经验吃球,也可以诱敌深入配合队友游走击杀。但需要注意的是门牙的炮弹量,当门牙炮弹被消耗完之后就必需把线推出去让门牙恢复,否则会被对方趁势拔掉门牙。
中期的控线思路相对简单,主要是尽可能的让兵线越过中线,控制更多部分的战场。这样对手就面临兵线压塔的压力,而且穿越地图的机动性也收到影响,穿越兵线时会被兵线的视野给侦察到从而暴露出作战意图,必需绕开小兵否则会被小兵拉下马。中期主要以打团打野为主,有一种错误的观念就是等级落后不主动抓人,而是选择吃线。首先吃线是不能把落后的等级吃回来的,把己方的兵线堆起来推过去,也是等于给对面送经验,更不用说对手获得你的视野绝对会以等级优势去抓人的。中期团战的空隙打野制造线上压力来带线,兵线不威胁自己的要塞/堡垒时可以不用去管,除非没别的事可以去做了。如果双方的外堡都掉了那么带线就要更小心,因为对手同样可以在己方的野区部分通行,在没有视野的情况下很有可能会深入抓带线的英雄,抓了人之后还可以顺路推一波。当兵线越过了中线到了己方范围,只要迅速清掉一大波和后续的一波兵线任务就完成了,己方的兵线又会慢慢堆叠过去。
后期的控线主要是破路的情况。当一路要塞和堡垒被推掉之后,另一方每波兵就会出现一辆投石车,俗称法拉利。投石车射程很远,刚好在核心的攻击范围外,伤害较高并且带有范围伤害。这就直接造成了一方兵线碾压的情况,没有投石车的兵线是不能再推出去了,只能人为的把线带出去。前面说了三个堡垒是封死的,也就是只能从堡垒处出去,没有别的地方可以出。末日塔例外。破路了之后会被兵线死死的压在家门口,想出门就面临着被小兵打被对手看到的情况。如果把线带出去,带更远一点,短期的确能减轻兵线的压力,但会造成法拉利的堆叠,等下次兵线推到家门口就不是一辆车子那么简单了。事实证明只需要三辆车子就能把核心给推掉。应对这种情况一个是求速胜,团灭对方早早推掉对方核心,二是也把对面相对的堡垒给推掉,大家都有法拉利,兵线平衡了之后压力就没那么大了,其他控线方法思路和中期是一样的。
一些著名的控线专业英雄
所以说为什么玩专业英雄玩的是脑子呢,其他位置的英雄只管打团就好了,专业英雄还得管带线。合理的带线推塔能够给队伍带来额外的经验,从局势上压制对手。这是需要良好的大局观的。如果说战斗型负责带动队伍作战,属于将领位置,那么专业型则属于指挥官位置,运筹帷幄之中,决胜于千里之外。
阿兹莫丹
阿兹的特质,地狱大将,全图施放,可以给附近的小兵雇佣兵召唤物带来伤害加15%,最大生命值加15%的buff,可以说从根本上就制造出了兵线的碾压,而且还是全图施放的。地狱大将的持续时间和CD是一样的,也就是说在没有人打掉的情况下是可以做到无缝衔接无限持续的。合理的运用地狱大将,就能在团战当中做到不在场推塔,往往人家还没明白怎么回事自己家的要塞动不动就没了。地狱大将移速比小兵要快那么点,尽可能的放在远程小兵上,避免大将走太快吸引到对面兵线的集火被清掉。如果是阿兹带线推塔的话,自己召唤出的两个小怪即是抗塔的炮灰,也增加了推塔的力量,再配合上Q技能清线,大招恶魔入侵,再加上地狱大将的buff,要塞在潮水般的小兵中就像是纸糊的一样。千分球路线的阿兹虽然是偏向于团战,实际上千分球强化了阿兹的另一个方面,就是远程清小兵的能力,后期往往能配合黑池在超远距离一个千分球秒杀掉一波小兵来带线,安全又高效。
希尔瓦娜斯
希女王的特质可以说是相当的强,简直如同BUG一般。技能和普攻能使小兵雇佣兵防御塔昏迷,也就是说只要普攻不断,这个昏迷效果就不会断。希女王的W能够很迅速的清线,带来伤害的同时会让整波小兵昏迷,同时这个效果还会传染,不但可以传染整波小兵,还可以传染到英雄再传染到塔。小兵昏迷时己方小兵同样也在输出,增加了清线的能力,如果点了爆裂毒药天赋,清线能力就更加出众。独特的特质让希女王可以不需要兵线抗塔而推塔,开局直接去拔门牙也是一个很常见的战术。以前终结者是可以作用在被希女王定住的建筑的,某些更新修改了这个设定,因此这个套路没能开发出来。希女王带线推塔的小技巧了,A其中一个门牙塔,Q另一个门牙塔,就能废掉整个门牙让己方兵线轻松拆塔。后期有希女王的队伍可以不需要兵线直接推塔,因为有希女王的特质可以抗住堡垒,否则堡垒打人还是挺疼的,更不用说减速什么的。而其他的队伍必需要把线带过去,这时候兵线压力的重要性就体现出来了,即使团灭了一波,但三路兵线压到了对方内堡,清线能力不佳的队伍直接就丧失了推塔的机会,而等把线带过来己方人也复活的差不多了。某些地图希女王有奇效,炼狱圣坛蛛后墓布莱克西斯禁区这种,有希女王带机制推得更加有效。而最新改版的希女王天赋占据可以占据投石车,这让双方都破了路时有希女王的一方更加容易堆叠兵线,占据的投石车从理论上来说非常可怕,这点值得注意。
加老板
准确来说加老板并不是靠自身去带线推塔的,虽然加老板也可以靠自己的特质扔炸弹放炮台有不错的推塔效果,但一个无逃生的近战,很容易被抓,又没有阿兹的血量,希女王的位移。加老板给兵线的贡献更多是在于全图打野,是为数不多能单刷野怪的英雄之一。全图打野制造出来的兵线压力会让对面疲于奔命,不守,己方的塔就要爆,失去更多的战场控制,守吧,就处处被牵制,难以机动,无法主动出击。学机器人的加老板是可以单打boss的,如果求稳的话最多加一个英雄也可以稳稳把boss拿下,这个贡献也是非常大的。
巫医
巫医重做了之后也可以说是线霸一名,特质补兵回血让巫医能够持久赖线,W召唤的尸墙既可以清兵线,也可以用来抗塔推塔。如果走二十级特质任务天赋,要吃够150个小兵,这就要求巫医长时间的吃线,后期才能在团战中发挥更高的伤害。由于有尸墙的存在巫医也是可以稍微不需要兵线推塔的英雄,在扔尸墙时或者僵尸巨兽来配合队友高爆发来迅速推塔。由于巫医特质的特殊,某些对方堆叠起来的兵线其实是要让给一些特定英雄来吃的,比如说巫医,任务没完成的屠夫。有时候明明看到对面一大波兵推了过来,都不知道多开心的一道大餐,结果队友等也不等直接甩技能两秒钟清掉了,后面赶来的巫医屠夫毛都没吃到,这就叫坑队友。所以说英雄池深了之后才能对游戏有更深的理解。
维京人
维京人不是特别熟,稍微了解一点。这个三位一体的英雄最大的优势在于可以分三路吃线,一个人就能负责起全队的经验,这样就解放了四个队友去游走抓人打野抢机制。而且维京也带有贿赂,吃线打野两不误,佣兵统领能让维京人更好的制造线上压力,往往有维京人的一方经验会领先很多。同样的,三线操作维京人就让维京人的难度大大提高了,更不用说撇去操作还需要一个正确的大局观。
阿巴瑟
阿巴瑟也不是很熟,只简单讲下阿巴瑟控制兵线的方面。阿巴瑟的特质每15秒生成一只持续25秒的蝗虫攻击最近的一路兵线,本身就能制造出兵线的压力,通过天赋强化蝗虫之后后期就能制造更多的兵线压力,再配合阿巴瑟全图坐骑,只要有视野就能够传送,这就是一个非常好的全图带线能力。不过躲在草丛里的阿巴瑟往往会被自己生出来的蝗虫给出卖,尽量保持机动和注意小地图,一旦被抓就是送人头。大招进化畸兽带线能力也是很强大,通过不停的补刀和附身畸兽就能获得很高的生命值和攻击力,成为带线一霸,打团也有着不错的输出。忘了说阿巴瑟的W也可以用来清线,大部分时候用来防守关键地图提供视野和拉人下马恶心人,地雷叠多了之后输出也同样可观。阿巴瑟也是输出难度较高的英雄,也是比较需要兵线控制的技巧的。
结语
兵线控制这个概念目前还是比较少人开发,还没有一套比较成熟的体系,分享下自己关于控线方面的一些心得,提供一些新思路,假以时日兵线控制也是会慢慢被开发变得更精确更复杂。同时不同的地图地形不同,兵线控制的总体思路也是不同,如何利用不同位置的兵线进行抓人,和兵线位置的不同应该走什么路也是值得去研究。有关于控线不同的心得欢迎讨论和分享。