全新时空枢纽异变让炮塔和核心成为更好的队友

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你正在友方炮塔下面忙自己的事情,这时一名敌方英雄突然对你发难。但是你的炮塔并没有帮你击退来敌,而是一直在攻击小兵!

你正在友方炮塔下面忙自己的事情,这时一名敌方英雄突然对你发难。但是你的炮塔并没有帮你击退来敌,而是一直在攻击小兵!


“就我个人而言,我从来没觉得待在自己的炮塔下会有安全感”,《风暴英雄》团队的开发设计师Kevin Gu如此说道。“这就很奇怪,我就在这些大炮旁边啊!”


你本该是友方建筑物的第一优先保护对象,结果却排到了第二甚至第三,这感觉可不太好。所以为什么我们的第二个时空枢纽异变——呼唤援助将上线游戏,为炮塔和核心带来改动,使其成为更加可靠的队友,并且获得了全新的技能,拥有可以威慑敌人的防御力量。


我们的第一个时空枢纽异变经验球大获成功,游戏团队决定将其永久保留;呼唤援助也有可能实现这一点,不过这个改动也有可能只持续一个赛季。大家可以在这里了解改动的详细信息。我们采访了游戏设计师Gu和Adam Z. Jackson以了解其中的细节。


呼唤援助!

你们会如何向对此改动不感兴趣的玩家或者新玩家解释这次对炮塔的改动?


Adam Z. Jackson:之前当你在炮塔下受到敌方英雄攻击时,炮塔会熟视无睹,除非你先把那个英雄周围的小兵全部清掉。现在炮塔会立即支援你,这应该能够让它们变为更加有效而智能的队友。


Kevin Gu:我们想要让防守建筑物的玩家能够得到更好的保护,同时也要让进攻方能够发动攻势。我们已经在内部测试了这个系统几个月了,现在我们感觉游戏里已经不能没有它了,希望其他玩家也会和我们有同样的感受。


是什么启发你们想到这个时空枢纽异变的?


Gu:开发团队内部一直在讨论炮塔选取的问题(即炮塔选取目标的过程),只是我们很担心引入这样的机制和系统会过分延长游戏的时间。结果表明它并不像我们担忧的那样糟糕!


我们也不能忘了进攻方。所以我们移除了堡垒和要塞的减速效果,并且引入了一些重大改动,例如炮塔攻击光线,它会显示炮塔正在瞄准的目标。


Jackson:自从去年晚些时候公布了时空枢纽异变之后,我们感觉自己可以大胆尝试一些暂时的改动,看看社区是不是喜欢。


测试时有什么有趣的故事吗?


Jackson:一开始的时候,我们忘了这些改动,所以在强行越塔时出现了不少乐子,以前这种情况都是经验更老道的测试员会秀出各种华丽的操作……结果他们就悲惨地倒在了塔下,因为现在炮塔可是能教训他们了。


Gu:测试一开始的时候充满了这样的情况,“那时候他就知道自己要遭重了。”


如果你们是炮塔,你们会对这些改动有何看法?


Gu:为什么只有英雄能找乐子?炮塔也是人!


Jackson:我可能会有点烦恼。现在这份力量让大家对我有了更高的期待,这让我有了精神上的压力,老实说这可能会对我造成很大的困扰。除非我是那个万中无一,一生下来就是高贵的核心(每个队伍最重要和核心的建筑物),这样的话我应该会很兴奋,因为有钱人只会变得更有钱。


A player has been Lignified by an enemy Core's new defensive ability.


核心机制

我们了解到这次时空枢纽异变也会对核心做出一些改动。可以详细解释一下你们之前在论坛帖文中提到的“核心机制”吗?它对玩家有何意义?


Jackson:总得来说就是现在核心有了全新的机制,让它们可以保护自己,同时让它们可以体现自己独特的设定。


Gu:例如恐魔园的核心就会周期性地掉落种子,将敌方英雄变成植物。这些技能旨在增添更多的趣味,同时也让玩家有时间找到应对的办法。


可以向新手玩家详细介绍一下这个系统吗?


Gu:时空枢纽中有许多独一无二的战场。为每个战场的核心添加契合各自主题的技能,这难道不是庆贺时空枢纽的最佳方式吗?


主题技能的想法从何而来?


Gu:整个团队都参加了这些技能的设计。恐魔园的基本上和一开始的效果差不多,但是其他的核心技能(例如天空殿)则是设计师们精诚合作的结果,他们进行了测试并提供了反馈,使得这些技能得以完善。我想我们都对这个结果感到自豪。


Jackson:大多数想法都来自地图本身已有的机制,然后我们会经过几次更迭,确保它们更加明确并且可以被反制。


你们最喜欢的核心技能分别是什么?


Jackson:我个人最喜欢的是黑心湾的,因为那些炮弹会爆炸。它非常滑稽,把英雄炸飞的时候很容易创造一些趣味十足的场面。


Gu:我最喜欢的是恐魔园的木化效果。它会把你变成非常可爱的蹒跚怪。我有时候会故意中这种效果。


这些技能在测试中的表现如何?还有什么故事要和大家分享吗?


Jackson:我仍然记得第一次体验天空殿全新的核心技能的时候,它可以产生击退敌人的龙卷风。我的队伍正要逼近敌人的核心,然后忽然冒出来一大堆龙卷风,我们几乎都无法移动自己的英雄,更别说搞清楚发生什么状况了。不用说,对面很快就重整旗鼓并赢得了战斗,这得多亏了这股全新的“核心旋风”。


Gu:我记得最清楚的时刻,就是我们第一次更迭测试的弹头枢纽站。我让核心每四秒就发射一枚核弹。真是壮观的核弹末日。然后Adam就把它削了。但我这人最不记仇了。


Players are besieged by the dreaded Core-nadoes.


老实说,你们认为玩家会利用呼唤援助的机制来嘲讽对面吗?


Jackson: 我不会觉得意外,肯定会有大顺风的玩家刻意跑到塔下去展现自己的统治力!


Gu:我最喜欢看到玩家在塔下勾引对面来打自己了。这算是某种友好的“嘲讽”。


如何用游戏内的设定来解释呼唤援助的原理呢?


Jackson:我们的英雄在游戏过程中会升级。核心可是拥有时空奇点的力量,英雄们在它周围不断战斗和死去,谁说它就不能升级了呢?


Gu:我想时空枢纽是决定要给家里装修一下。然后核心就有了这个新功能。


Heroes playing around a brand new Core ability.


登录《风暴英雄》,体验全新的时空枢纽异变——呼唤援助,现已在所有游戏模式上线。要了解此次时空枢纽异变改动的详细信息,请前往《风暴英雄》官方网站查看论坛帖文。