风暴英雄问答搬运:乌瑟尔重做、阿紫移动射线

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  前言:

  12月6日Reddit暴雪针对[平衡组]的相关问答

  其中提到了塔萨达尔、乌瑟尔、雷诺、奔波儿灞、格雷迈恩、阿兹莫丹、阿巴瑟、纳兹波、阿尔萨斯、德哈卡、萨尔、瓦里安、露拉娜、迪亚波罗、雷加尔、麦迪文

  以及移动速度、地图、坦克、恢复之球等的调整

  在提前几天的预告后,12月6日暴雪在Reddit上组织了一次针对风暴平衡组的问答活动。本次活动从太平洋时间中午12点30开始,持续了大约一个半小时。现在活动已经结束,这里我就删繁就简搬运一些要点~(如果有人发现Reddit原帖里有有价值的回帖我没有搬运的话,回复指出我会补上的)

  文中的蓝色文字部分,以及文末一节,为补完部分。

  关于塔萨达尔:

  问:当下塔萨的点法基本上局限于“盾+墙”,但他是高阶圣堂领主啊,他的灵能风暴呢,他的输出呢,有没有机会让他的白球大招更有吸引力?

  答:我们完全同意,我们正在内部测试一些塔萨的改动,不久就会到来。另外白球大招会恢复往日的荣光!

  另

  大约一年前我们调整塔萨的时候,我们当时的目的很简单,就是通过尽可能少的改动,来要让塔萨尽快在快速游戏中能够单奶。其结果是我们确实在某些天赋层级上做得比较草率,带来了天赋树的问题。这些都会在接下来的重做中得到解决。

  关于混合型:

  目前没有打算把更多英雄改为“混合型”,虽然泰兰德或者武僧等英雄当前的玩法已经很丰富了。未来可能会进一步探索。

  关于乌瑟尔:

  未来几个月内我们会看一下乌瑟尔的。他当前的状况尚可,但需要进一步强化他作为“坦型辅助”的定位。理想状况下,我们希望能够组出“乌瑟尔+bruiser”(译注:比如桑娅)的无坦阵容。改动大概会在明年第二季度(译注:也就是4~6月?)到来。

  另外,乌瑟尔在对面持续输出时较弱的情况是正常的,他的定位是爆发奶。由于当前流行阵容是消耗和持久战,乌瑟尔的胜率低是正常的。

  关于雷诺:

  雷诺的技能确实比较简单,不过我们确实有意让一些英雄如此。当然了,技能简单和天赋过时是两回事,虽然我们当前没有什么针对雷诺的计划,不过我们确实也在关注他,在需要的时候我们会进行一些改进的!

  关于辅助:

  我们当前没有对于辅助的大规模重做计划,不过我们确实在考虑要对他们的定位做出一些小型修正。不过这个工作并不简单,可能需要一些其它的系统层面的修正之后才能开始。我们只能透露我们确实在做这件事,不过当前没有别的可以公布的。

  关于奔波儿灞:

  我们正在内部测试他的重做。当前没有可以公布的消息,不过他的重做会要再过好几个月,在塔萨之后再出来。

  我们还在探索怎么重做会比较好,不过当前的计划是不要让他像之前那样专注于绕后偷塔。

  关于格雷迈恩:

  狼人将会迎来一些改动。我们准备再次重新设计子弹大招,把它打造为一个在开团时用的大招(相对R1作为一个收人头用的大招)。另外,他的狼形态会得到一些护甲。

  当前有很多出色平A型英雄,我们的目的是不希望狼人只是作为他们的替代品。

  关于阿兹莫丹:

  阿紫是一个很有趣的英雄,因为他的大部分能力都是来自于他的天赋。我们觉得这个思路其实蛮不错的,虽然我们讨论过这一点,不过最后我们觉得这算是他的一个特点。我们感觉现在他的主要问题是,除非你把大量的天赋投入到射线上,否则射线感觉没什么用。

  我们准备在未来的一两个月对阿紫进行一些小调整,首先就是他的射线从一开始就会允许移动。简单来说阿紫不会有太大变化,不过他的射线(不管是点天赋前,还是点天赋后都)会要好一点点。

  又:

  阿紫的抓人天赋不受黑池大招影响,是bug。会上报修复。

  关于阿巴瑟:

  阿巴瑟能给剑圣镜像戴帽子,但不能给诺娃镜像戴帽子,是bug。会上报修复。

  关于坐骑移速调整:

  我们对于之前的坐骑移速调整表示满意。我们当初就遇见过坐骑移速调整会加强全球流的地位,不过确实没有预见到在职业比赛中会达到现在这个程度。当初我们就决定说,如果这个调整会使得全球流的问题变得严重,那么我们到时候再进行调整,所以昨天的补丁我们就调整啦,增加了全球移动能力的cd。

  我们的想法是,风暴这个游戏还比较新,随着玩家们对全球力的理解不断加深,全球力一定会变得越来越有影响(特别是在高端局)。因此,如果以后我们会回来进一步调整全球流,也不要感到奇怪。

  总体来说,之前对于坐骑移速的调整不太可能会撤销。我们在本次问答结束后还会内部继续讨论全球流的相关问题的。

  关于纳兹波:

  我们这次对纳兹波进行了一些小调整。我们经常讨论他,不过我们并不太认同”他完全不能用“的主流观点。总体来说我们对上次重做表示满意,不过也会保持关注。

  关于阿尔萨斯:

  阿尔萨斯只是在个别地区不太常用(特别是北美),然而根据我们的数据来看,其实他表现得还不错——除了在各种宣传片里面,他总是被虐。我们确实准备给他带来一些天赋调整,我们正在内部测试。

  关于德哈卡:

  问:德哈卡的D当前有个问题。比如你有50个精华,你按D吃了,恢复中;然后你从小兵吸收了两个精华,又按了一次D,然后后者就把前者直接覆盖了,导致你几乎没加到血。

  答:我和德哈卡的设计师Jade讨论过这一点,不过当前没有办法对此进行改动。我们需要和我们的程序员讨论一下看这一点能不能得到改进。我理解你的困惑,并且完全同意这一点。

  (译注:当前风暴中,来自同一源的恢复总是后者覆盖前者的,比如玛法的Q连续加到同一人身上,只会刷新恢复的长度,而不会叠加恢复的速度;但这一机制在德哈卡这种”虽然来自同一源,但恢复量可能不同“的情况下就出现了问题,所以需要从游戏机制的角度上作出改动。)

  另

  问:德哈卡的1级移速任务天赋,重做后实际上是被削弱了;本来在高端局大家就都会去选加强小兵伤害,加强其单线能力,为什么还要再削这个天赋?我理解你们是想要把13级天赋融合进来,这样1级点移速的话就不用被迫再消耗一个13级天赋,但这种做法真的没问题?

  答:这一点正是我在补丁说明里面所指的内容。当时我们在重做德哈卡进行到后期的时候,我们觉得如果能够把草丛移速加成直接提供给德哈卡作为基础特质的话,能够更好地符合他的“潜行尾行”的故事背景。如果给了他基础版的草丛移速天赋之后,那么在很多情况下你就不需要再点移速、然后一整局游戏都去吃线做任务了。虽然如此,由于我们得平衡一级的四个天赋,移速任务很可能就不再有那么大的价值,但总体来说我们觉得这个改动是对他的buff。

  关于HeroCycling:

  问:当前,有些别的游戏的平衡组的做法是,会对一些英雄进行周期性的、有意的过分加强或过分削弱。打个比方,穆拉丁在很长一段时间内都是热门人选,那么就会觉得要不要有意削弱穆拉丁使他变成T4完全不能用。或者迪亚波罗很长一段时间内没人用,那么是不是就有意过分加强他来让他进入T1从而被大量使用。支持这种做法的人认为,这种做法可以加强选人的多样性,使得阵容时不时有所变化,让游戏保持有趣。那么,风暴平衡组支持这种做法吗?

  答:如果一个英雄很长短时间内的选择率或者胜率都保持一个过分高的水平,从而对游戏有害,那么我们会削弱他(或者加强别的英雄),但我们并不是说”不管谁是当前的热门人选,那么我们就削一波,来让阵容能够像地图池轮换一样时常轮换“。我们更不会刻意把一个英雄削弱得完全不能玩,或者加强得无比imba。

  我们的终极目标是,让每一个英雄都有自己的一席之地,在合适的阵容、地图或者合适的玩家手中,都会有选他的理由。

  关于萨尔:

  对于萨尔地裂大招的20级强化来说,如果我们要动那个天赋,那么很可能需要同时进行一次萨尔的小重做。我们确实意识到当前他的天赋选择较为单一,但他当前的平衡性和流行度处在一个还算不错的位置。可能明年年中或者更晚的时候会试着对他作出调整。

  关于瓦里安:

  其实很长一段时间以来,我们内部一直都认为,瓦里安4级的Warbringer(盾墙之外的另一个天赋)是较弱的天赋,因为我们觉得”所有伤害无效“太厉害了,怎么会放弃盾墙去选择另一个天赋呢?然后我们就不断地加强Warbringer,因为我们担心如果最后放出的时候盾墙成为了主流天赋,那我们要想扭转玩家的观念、让大家去尝试选另一个天赋就需要艰辛的努力了。

  显然我们做得有点过……不过总体来说我们觉得这对瓦里安的天赋多样性是有益的,因为我们可以慢慢地加强盾墙或者削弱Warbringer来使两者逐步趋于平衡。

  最近一次补丁稍微削弱了过强的Warbringer。我们了解很多人都建议稍微减少冲锋的cd,我们确实也在考虑这件事,不过我们很担心做得太过,因为,亲,盾墙真的也很强啊。

  关于噜啦啦,不是,噜拉娜,不是,噜娜娜,不是……小鹿:

  我们不太可能给小鹿的跳跃大招任何的保护加成。

  我们当前没有对小鹿的大法盾的改动计划,不过未来可能再考虑一下。我们本来想的是,这一个天赋能够模仿魔兽3里面树妖能够给盟友净化的感觉。我们觉得完全可以再加强一下这个天赋,毕竟这是个20级天赋。

  我们不会给小鹿带来自带的短暂移速buff技能(弱化版20级大)。这一点是她的弱点,她确实全球移动能力不强,但我们在调整她的时候是时刻记着这一点的。

  小鹿当前在我们的列表上优先级很低。可能以后会看一看她吧。

  关于迪亚波罗:

  很多人给我们建议过主动开关D以避免在非紧要时刻死亡浪费100灵魂石的事,我们对此进行过内部测试,但是对此不太满意,所以并没有计划加入这一改动。

  这一改动的主要问题在于,玩家就会在大部分情况下关闭复活,除非到了游戏后期特别需要复活的时候才打开。有些人说”这就是这项改动的目的呀“,然而菠萝最初的设计想法是仿照他的背景故事,他能够在游戏过程中不断积蓄力量,然后牺牲此力量以换取复活;如果进行了此项改动,那么玩家就几乎不会打开复活了,除非到了游戏末期害怕游戏输了然后背水一战。我们觉得在这件事情上,让此特质保持不可控,以维护其背景故事,是有必要的。除此之外,不允许可控D,也会使得灵魂石的加成效果的平衡性调整更简单。

  关于地图:

  在很久很久以前,在当时这个游戏还叫做暴雪全明星的时候,我们内部尝试过四线地图,四条线线有时候合在一起成为两线,总之还算是一张蛮有趣的地图。当然了现在游戏已经完全不一样了。不过可能未来我们会尝试先做一张四线地图到乱斗试试?

  另外,我们从来没有特别为某些英雄专门设计地图。我们设计地图的原则一直都是要有趣,要能够引起两队的冲突,还要符合一定的主题;一张地图设计出来之后,自然就有一些英雄更适合它了。比如我们当初设计禁区的时候,并不是专门为雷克萨设计的;然而这张地图出来之后,大家发现雷克萨对占点特别有优势。总体来说我们觉得这是一件好事。

  关于诺娃:

  她当前的胜率在50%左右,我们没有对她的改动计划。

  ~补完计划~

  关于英雄设计思路

  早先英雄的设计带来了一个问题,即有些英雄“什么事都能做”,这样如果有两个英雄比较相似的话,那么其中一个就有可能完全不会被选了,比如早先的泰凯斯和维拉。过去一年我们所做的事是设计英雄/重做英雄使得他们在团队中有独特的风格,这一点现在看起来是成功的,大大提高了英雄的多样性,对此感到满意。理想情况下,各英雄是否能出场是需要随机应变的,看见对面选了一个英雄,就能迅速找到我们选什么英雄能针对他们。

  关于坦

  坦的问题是我们最近在讨论的一个比较棘手的问题。到底什么样的坦对大家是有用的?很多人认为说一个坦的一套技能+天赋要面面俱到,要有控、有位移、还得有开团;但从另一个方面来说,风暴这一两年以来几乎每一个坦都有过主导的时代,甚至包括阿尔萨斯、缝合怪和骷髅王,然而他们并没有又有控又有位移又能开团。所以这到底是一个数值的问题,还是只是流行度的问题,还是有些别的因素?总体来说给人的感觉就是并不是仅仅由他的基本技能设计决定的,至少历史证明是;而且如果真的是由基本技能设计决定的话,那将对我们未来的坦的设计带来极大的限制。

  关于英雄定位分类

  关于英雄定位模糊(桑娅vs穆拉丁,塔萨vs玛法)的情况,我们内部讨论过,我们也很想改进,不过当前有些事优先级更高。未来有一天我们会有机会改进它的吧,不过这个的改动会对用户界面、战网界面等等都产生影响,所以当下还无法立即着手。

  关于新英雄平衡调整的时间

  当初我们放出查莉娅之后,在很短的时间内我们要决定是否根据手上极其有限的数据来做出一次立即的改动。当时我迫使他们作出立即改动,不幸的是显然我们做过了头,然后我们不得不立即再重新buff一次。

  在那之后我们思考了一下那次对查莉娅的闪电改动是否对这个英雄/这个游戏有益。未来的话我觉得我们还是保持放出后两周再进行平衡调整的策略,不过在一些必要情况下可能我们也能更快一点。

  萨穆罗的平衡调整完全是受嘉年华的影响而推迟了。

  关于英雄相克

  我们完全了解当下有些英雄的克制实在是非常厉害,比如李敏对小鱼/维京,或者泰凯斯对古加尔。在过去一年中我们一直都在努力制造一些英雄之间的克制,这样能让玩家感觉他们的英雄ban选和天赋选择做出了正确的选择。很难说我们当下到底是做得不够还是已经做得太过了,而且我相信我们未来还会会对此反复修正。

  比如,我个人其实就很喜欢李敏对小鱼/维京的克制。这两个英雄的特点就是在自己的人头不太重要的时候发挥较强,那李敏当然就可以利用这一点。但小鱼的捆大招对于李敏是很强的威胁,并且还有短暂无敌,所以小鱼其实也可以反杀李敏。同样,维京虽然被李敏克制,但也绝不是说对面选出了李敏我们就输了。

  当然我也不是无脑说“强克制对游戏有益”,比如小鱼的泡泡鱼被猎空秒清,而且毫无反制手段,对面选出猎空意味着小鱼少一个技能。

  总体来说,这个问题的关键都是“到底多强的克制是合适的”,我们需要保证即使是一些被对面强克制的场合,也可以用自己的技巧来反制对面。

  关于雷加尔

  我们在设计雷加尔的过程中,其实是允许他对敌人施放电盾的,我们移除的原因主要是:

  1.很难区分电盾到底是友方的还是敌方的,即使加上队伍颜色。

  2.给敌人加电盾几乎让此技能提供了稳定的额外输出,那么我们肯定就会削弱此技能,那么你就更不可能把电盾套在突入对面人群的己方英雄身上了,而这是我们希望雷加尔的主要能力(强化突入型己方英雄)。

  关于麦迪文的胜率

  问:你们怎么看待麦迪文,其胜率极其糟糕,但实际上在良好组织和训练的队伍中又极其强力。

  答:对麦迪文这种英雄来说,我们得接受这个事实:麦迪文在良好组织的高端局中的强度成指数级上升。从某种方面来说,我们觉得这很酷,而且很乐于见到这种例子。

  对于其它的绝大部分英雄来说,我们也能够看到技术和胜率之间的正相关关系,但对麦迪文来说这一点非常极端。从微操的层面来说,我们乐于见到有些特定的天赋、大招和使用方法能够在不同的人群中产生完全不同的效果。

  不过我们也并不希望这种”一整个英雄对于大部分人群来说完全没法用“太常见。

  关于能力膨胀

  问:你们有关注过能力膨胀的事吗?新英雄能做的事越来越多,比如瓦里安的强控,萨穆罗的分录吃线,查莉娅的强保队友。

  答:我们当然对此有所关注。随着我们不断探索更多的设计可能性、设计更有趣的英雄、不断尝试原来没想过的方面,这一点也是非常自然的陷阱。英雄设计团队对此完全清楚,因此在新英雄能力膨胀的同时也会有意为其设计弱点作为补充。幸运的是,我们一直都在不断往回看,考察每一个老英雄,调整他们的能力,使其接近当前游戏的普遍状况,以及使其接近其背景故事。我觉得你可以看一下我们最近对菠萝、主教和德哈卡的改动!

  关于之前的恢复之球调整

  我们觉得该调整对于游戏是有益的,它使得收集球给人感觉更有意义,以及阻止别人吃线要稍微更容易一点点。

  我们正在考察是否要修改一些吃球任务天赋,一个例子是恢复大师:

  -我们内部和外部都得到了反馈表示30个球真的非常难完成。

  -我们觉得非常难是可以的,如果你能一直两路吃线的话,那么你在选择这个天赋的时候就应该意识到这一点。以及不要在永恒战场选这个天赋。

  -我们可能会尝试把奖励分割成两个较小的奖励,比如恢复大师20个球的时候是第一个奖励,然后40个球的时候第二个?还在探索中,不过这个粗看起来还不错。

  -我个人比较希望任务没有上限,比如说阿紫的小兵叠球任务(你一般不会叠满),或者穆拉丁的1级叠锤子任务。恢复大师上限是30,某种程度上也不算是”无上限“的任务,但是你一般吃不满30个球不意味着我们就应该把任务上限降低到20或者25。

  杂项

  问:你们过去两年最艰难的平衡性调整?

  答1:如何减少经验差,从而降低滚雪球效应。当初为了这一点,我们改动了整个英雄数值成长体系。这个改动一旦作出无法回头,而且几乎触碰到了整个系统的方方面面。我倒是希望让你们看一下当初我们为了为这一点作出平衡调整所做的那个巨大的表格中,列出的我们需要据此修改的每一个英雄、地图、雇佣兵营地和获得经验的数据。以及之后确保这些数据在游戏中得到正确地修改。

  答2:净化。或者,没有净化。

  答3:诺娃。

  问:你们是一个一个测试英雄的,还是做好一大批英雄一起测试的?之前有这样的言论:”如果李敏是跟猎空一起测试的话,就能理解为什么李敏当初这么强了。“

  答:这件事和英雄进行了多大的改动相关,但是总体来说,测试英雄会经过很多个阶段,包括已经上线的内容、马上上线的内容、甚至已经做好但是很很很很长时间内并不会上线的内容。我们作出的改动会同时影响下面很多开发团队,所以对于什么改动会即将到来,我们有很多需要考虑的方面。一些实验性的或者颠覆性的改动有时候会需要平衡团队放弃手上的工作转而对其进行特别的集中测试,以在上线前得到合适的调整。

  问:从”我们注意到这个英雄有些问题“到”PTR上线这个英雄的调整“之间一般会间隔多长时间?

  答:花多长时间和改动有多大有很大的关系。如果这是一次大改动,那么可能会持续几个月或者更长(特别是如果我们需要新的模型/特效/贴图)。这种要进PTR的调整一般都会要多花点时间。而如果是那种隔两周发布一次的小改动的话,一般来说就花费一到两周的时间确定下来(首先内部改动数据,然后测试几天,然后打包成补丁,然后部署到服务器)。

  问:如果一个英雄的天赋过于单一,比如跟塔萨的吸血盾一样有必点天赋,下面三种方法你们会倾向于哪种?

  1.让其部分自带

  2.加强别的天赋

  3.削弱这个必点天赋

  答:三种都是可行的方案,不过我觉得自带,加强别的天赋以带来更多的玩法会更好一点。

  关于平衡调整和玩家选择率之间的关系

  问:你们在平衡调整的时候,是否会把当前流行的阵容纳入考量?比如最近对铁拳和地震的一系列buff,给人的感觉就是在加强一些本来就很强的天赋,只是因为它的选择率低。另一个例子是当初查莉娅的闪电nerf然后闪电buff,一来一去查莉娅其实几乎没什么变化,但是她的选择率其实大大提高,因为大家迅速围绕她建立起了一套体系。

  答:我们确实会考虑当前的流行阵容,但我们更对选择率感兴趣。多大招是风暴的特色之一,而且我们也为此自豪,所以如果两个大招之间有悬殊的选择率,那么我们一定会着手这件事。

  对萨尔来说,我们一直都觉得地震能用,而且地震的胜率真的和地裂差不多,但是选择率就是2%对98%。当然这也导致地震的样本数其实很小,所以我们也不好说这个胜率是否可靠。我们只能说我们确实希望平衡选择率,所以我们作出了这次改动。就算以后需要削弱什么,但至少我们让大家注意到了这个大招,那么这也是值得的。

  关于平衡调整和胜率之间的关系

  我们并不强求一个英雄的胜率,只要他别到60%胜率或者在一整个赛季都是首ban首选的对象。总会有些英雄或者天赋在当前流行阵容中不太适合,不太常见。从某种意义上来说,只要你加强一个英雄,就一定是在削弱另一个英雄,我们也时刻牢记这一点,因此在平衡调整时作出谨慎的选择。

  从另一个角度上来说,我们的目的一直都是希望更多的英雄和天赋能够在各个层级的游戏中都有一席之地。在过去的许多个月中我觉得我们是在朝着这个方向前进的。

  问:我理解你们最近的”苹果对苹果“的设计思路,但这就带来了类似于诺娃4级或者猎空16级那种天赋层级,选择率是基本上平衡了,但这几个天赋实际上基本差不多,所以每次玩的时候都是一样的体验,我甚至都无法在看回放的时候辨认出选的是哪个天赋。相比而言我就更喜欢雷克萨的天赋,虽然其多样性只能说适中,但是每一个天赋都不一样,我宁愿你们做出这种天赋,那么一套天赋可以soloboss,另一套天赋控制特别强力,第三套天赋生存能力极高,而不是现在的”A天赋:让你的普攻提高50%;B天赋:让你每两次普攻100%额外伤害“。

  答:天赋设计的目的是,你每次玩一个英雄的时候,都会因为地图、敌我双方阵容、个人喜好、当前局势来做出调整。

  理想情况是,每个天赋都很有趣,还都能让你的玩法有些许不同。每个天赋都应该提供不同的玩法改动,都足够强力,还都能让你在玩第100次的时候和玩第一次的时候一样有趣。

  可惜我们并不总是能做到这一点。但我们觉得其实当下已经有一些”苹果对苹果“的正面的例子了。我们认为限制你能选择的”方面“会带来更多有趣的天赋选择。打个比方,你玩伊利丹,然后你要”从生存、移动和伤害中选择一个天赋“就没什么意思,因为你永远都会优先选择生存。

  问:有两种天赋,一种是“能够带来新的玩法”(比如德哈卡潜地能够移动),一种是“纯粹提高数值”(比如牛头Q更远),你们是如何平衡这两种天赋,来让天赋“有趣”的呢?你们更喜欢哪种?

  答:首先,我们肯定希望所有的天赋都”有趣“!

  从一定程度上来说,我觉得”纯数值“的天赋也能很有趣,比如雷诺点时空狂暴我觉得就很有趣,虽然它仅仅加了点攻速和攻击距离,但是用起来有质的飞跃。

  总体来说,我觉得我们是希望天赋能够改变一个英雄的使用方式,能够让改变玩家对这个英雄的理解。只要达到这一点,有的时候我们改变技能机制,而有的时候,把一个技能的CD减半、甚至按照击中人数来减CD,也能大大改变你使用英雄的方式,使其大大变得”有趣“。

  问:之前的操作队列bug(右键容易取消掉队列中的技能,导致比如凯瑞甘的combo接不上)修复了嘛?

  答:凯瑞甘的combo在PTR上应该已经得到了明显改善,你可以去试一试。我们也在一直尝试作出一些针对英雄的优化,比如今天更新的菠萝的攻击动画,来解决combo不流畅的问题。

  施工完成啦~

  总体来说我觉得这次问答活动干货蛮多,而且一些幕后的细节真的让我觉得做平衡这件事不容易,有点泪目。

  最后以我的签名作为结尾:我的心中只有风暴英雄,风暴英雄使我快乐